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尴尬的要命,前摇超长。
而除了前摇y质的问题之外,动作连续的部分也异常诡异的没有做到该有的C作流畅。
一般来说,动作游戏的指令接收与反馈应该是呈现这样的:
一、按下动作
二、动作开始
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三、动作结束
四、可接收下一个动作指令
这是一个直觉X动作游戏该有的基本款。
然而《古剑奇谭二》的设定真的想让人问候游戏工程师。
它是这样子的:
一、按下动作
二、动作开始
三、可接收下一个动作指令
四、排定的动作完成後停止
这样会有什麽问题呢?
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让我们这样设想一下吧......
你连打了四次攻击键,你在第二次攻击动作时察觉了对手的攻击意图......
如果是正常的动作游戏的回馈机制,这里Si命地按下防御键,将会在第二次攻击动作结束的同时,进入防御的动作。
但古剑这非一般的C作系统,会在四次攻击结束後才开始实行防御......
而这还不是最尴尬的。
古剑的技能动作做得很臭很长,这没什麽问题,毕竟视觉享受是动作游戏的一环。
但问题是,技能具有三个问题特徵:
一、咬中敌人的技能不具备连续X
二、技能施放中仍会受击
三、技能无法中断
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这三个特徵单独拿出来都不算问题,很多动作游戏或多或少都会存在类似的元素,在愉悦度与难度上做出平衡。
但三个混在一起的玩意儿,我真的没看过。
更别提这还是建立在指令回馈机制完全NG的状况。
完全是做坏的典型。
游戏的战斗运镜也T验奇差,无论是哪一个模式都不具备「自动镜头」,镜头全靠手C,无法追踪敌人位置。怕了吧?
以为这是因为这游戏原本就是为手把设计右蘑菇头好用,所以无法用滑鼠来T验游戏的我去查了一下......
这游戏的平台一开始就是PC!!!
PC!!!
!!!!!!!
好......除了脏话我没啥好说的了。
3
看我认真起来,使用「JiNg准C作」来玩!
#古剑奇谭二
#C作粪到让人无法相信这是2013年的游戏
#看我用慎重战术无技能通关!
2020年1月20日的日记
继昨日的翻车之後,我再度挑战了《古剑奇谭二》。
这一次,我选择了AI致胜法,直接将游戏脚sE托付给自动战斗系统,总算是顺利通关了。
然後也顺便熟悉了下这游戏让人傻眼的C作障碍。
至於想全程靠AI的打算,暂时是指望不上了。
b较轻松的战斗还是靠手动b较实在。