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Iwaalayagame(2/2)

在游戏背後运作的心步骤大概可以拆解为「现目标→达成目标→获得奖励→新目标→达成目标」如此不断循环。重要的是规则很清楚、游玩的目标经过细节化与简单化、达成目标之後的回馈很明确;「一分耕耘一分收获」的谚语在现实世界中可能是骗人的鬼话,但在游戏中却是明摆着的事实,只要你达成说好的目标,就一定会得到相应的奖赏。

在这方面的设计更是登峰造极,甚至到了世界卫生组织於2018年6月19日时在《国际疾病与相关健康问题统计分类》(ICD-11)中放了「电玩失调症(gamingdisorder)」这个临床上值得关注的新状况;而在2019年5月25日,在日内瓦举行的第72届世界卫生大会上,世界卫生组织的成员国在会议之後确认通过,正式将「电玩失调症」定为一JiNg神疾病,将於2022年1月1日生效。

电玩失调症在各界引起不小的争议(电竞产业大国南韩就对这个很有意见),在此不多赘述,作者想要关注的重是,电玩怎麽这麽厉害?如何办到的?竟然可以让人发挥这麽大的专注力和持续X?如果我们知其中的奥妙,是不是可以为他山之石,取其要素来帮助自己或是边的人更专注、更投在生活的重要事情上?

前面已经提过的关键在於「挑战与技巧之间的微妙平衡」,如果你玩过手游就会知,从一游戏开始,就会有个担任类似向导的角sE,一步一步带领你去熟悉游戏的介面、玩法,你不需要一次面对大量的陌生资讯,只需要跟随引导,一次一件事就好;不知不觉间,你玩游戏所需备的技巧,就会在JiNg心设计的步骤中,随着解决了每个新的小挑战而一再提升,而能够完全自己行游戏。

在游戏过程中,外在报酬(游戏设计的奖励)和内在报酬(达成目标的成就)都会得到满足,如果再加上网路的X质,现实生活中所没有满足或是受到挫折的人际连结也能在此重新获得;若是以心理学家斯洛(AbrahamMaslow,1908-1970)提的需求层次论「生理→安全→Ai与归属→自尊→自我实现」来看,有了人际连结的归属後,再往上去的自尊和自我实现也是可能在游戏世界中达成的。

即使电玩是虚拟的,但是情却是真实的;哲学家还会挑战你,你如何能够确定你自以为正在度过的生活是真的,而不只是一场很真实的梦呢?现代人常使用游戏的用语来b喻人生,因为玩过游戏的人真的可以刻T会,人生跟游戏在某程度上是很像的,一样都有主线剧情、支线关卡、突发任务、小boss、dAboss、卡关、升等……等等,既然如此相像,我们能不能也让现实的人生获得多一像在玩游戏时的时间扭曲,极度投而废寝忘呢?

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